La fiebre por Pokémon Go generaría que Apple Inc tenga ingresos por US$3,000 millones en los próximos uno o dos años, debido a que los usuarios del juego pueden comprar “PokeCoins” en su tienda de aplicaciones, dijo el banco de inversiones Needham & Co citado por la agencia Reuters.
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Los usuarios de iPhone pueden comprar contenido adicional del juego de realidad aumentada desarrollado por la japonesa Nintendo Co. Ltd.; pues un paquete de 100 PokeCoins cuesta 99 centavos de dólar, pero el precio puede llegar hasta los 99.99 dólares por un paquete de 14,500 PokeCoins.
“Creemos que Apple se queda con un 30% de los ingresos de Pokémon Go, gastos en dispositivos (con sistema operativo) iOS, lo que sugiere un impulso a las ganancias”, escribió la analista de Needham Laura Martin en una nota a sus clientes.
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Al cierre del martes, las acciones de Apple Inc ganaron un 5% de valor de mercado, lo que equivale a US$25,000 millones, desde el lanzamiento de Pokémon Go en Estados Unidos el pasado 6 de junio.
Las acciones de Nintendo Co. Ltd. ganaron un 86% desde su lanzamiento en Estados Unidos, sumando US$17,000 millones a su capitalización de mercado.
Los efectos
Con aproximadamente dos semanas de su lanzamiento, Pokémon Go ya tenía 21 millones de usuarios activos sólo en Estados Unidos hasta el 18 de julio. Cabe recordar que el juego opera en 35 países y está disponible también con el sistema operativo Android.
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El ratio de usuarios pagados entre el total existente resulta ser diez veces al de Candy Crush, juego que generó más de US$1,000 millones de ingresos entre el 2013 y 2014, según Martin.
Además, los usuarios de Pokémon Go están pasando mucho más tiempo en el juego que usando Facebook o Whatsapp, según la firma de análisis de aplicaciones Sensor Tower.
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Por otro lado, los minoristas electrónicos han visto un importante incremento en sus vendas de cargadores de teléfonos móviles desde el lanzamiento del juego.
¿Desilusión en Japón?
Este miércoles se tenía programado el lanzamiento de Pokémon Go en Japón, hogar de Nintendo Co. Ltd., sin embargo, esperaron en vano porque los desarrolladores se detuvieron por temor a que una demanda excesiva saturara la capacidad del servidor.
El presidente ejecutivo de Niantic, John Hanke, dijo a la agencia Reuters el pasado viernes que los desarrolladores estaban siendo más cautelosos en Japón considerando el nivel de expectativa y el número de jugadores.
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